DM Wiki (旧EUC版)
重要なお知らせ
デュエル・マスターズ WikiはEUC版からUTF-8版に変更しました。
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※旧EUC版は今後もこちらで保管予定です。
マナブースト †
カードの効果によってマナゾーンのカードを増やすこと。
マナゾーンのカードを増やす能力・カードそのものを指すこともある。
チャージとは区別される。
青銅の鎧(ブロンズ・アーム・トライブ) C 自然文明 (3) |
クリーチャー:ビーストフォーク 1000 |
このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分の山札の上から1枚目をマナゾーンに置く。 |
フェアリー・ライフ C 自然文明 (2) |
呪文 |
S・トリガー |
自分の山札の上から1枚目を、自分のマナゾーンに置く。 |
自然文明がお家芸として得意とし、非常に多くのものが存在する。また、チャージャーなど他の文明にもマナブーストの手段はある。
基本的に、マナコストが重いカードを素早く使うための戦術である。
デュエル・マスターズではほとんどのカードにマナコストが設定してあり、その数字が大きくなるにつれて、カードパワーも段階的に上昇していく。マナゾーンのカードを増やすことは、より強力なカードを相手よりも一歩先に使えることに繋がるというわけである。
そのため、基本的に序盤から中盤でこそ効果を発揮する。ターンごとのチャージで各プレイヤーのマナは徐々に増えていくので、終盤ではマナアドバンテージの差が開きにくく、デュエルが進んでいくほど効果が薄くなる。
ここはドローや除去などと根本的に異なる部分なので、よく理解しておきたい。
マナブーストができるカードは《フェアリー・ライフ》《霞み妖精ジャスミン》を始め、実力があるが故に人気のあるカードが多い。その理由として実際に得ることのできるアドバンテージが多いためと考えられる。
例えば2ターン目に使用した《フェアリー・ライフ》ならば、カード使用で-1、デッキからマナゾーンへカードが送られるため実質+1なので+-0。
これだけならば1枚ドローと同じだが、自分は1マナ多くなっているので次のターンで4マナのカードが使える。その為3ターン目に使用するカードを使わずに、相手の3ターン目のカードに対応したことになる。
相手が3ターン目にクリーチャーを召喚しようとしていたならば、《スパイラル・ゲート》をノーコストかつ手札消費なしで使った場合と同じである為、見えない部分でアドバンテージを稼いだとも考えられる。
マナブーストはデュエル・マスターズの戦略の中でも基本中の基本なので、上手に活用していきたいところである。
その他 †
- マナブーストの欠点は序盤からカードを使うため手札が枯渇しがちになってしまうことである。当然、ドローソースとの併用が望まれる。
- 序盤でこそ使いたい戦略なので、序盤にきっちりとマナブーストを決めるためには、それ相応の丁寧なデッキビルディングが求められる。
初心者でも他のプレイヤーに教えてもらったり、コピーデッキを回してみることで、次第に感覚が掴めるようになっていくだろう。
参考 †