DM Wiki (旧EUC版)

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コントロール(ゲーム用語)

1. 相手の行動を制御、妨害していくことで勝利に向かう行動・戦法の総称。また、その状態そのもの。ビートダウンの対義語。
「相手をコントロールしている(されている)」などのように使う。

  • 語源はControl(制御、支配)から。

2. クリーチャー攻撃ブロックしたり、呪文などの効果解決したりする権利のこと。
基本的にはカードの持ち主がそのカードのコントロールを持つが、呪文の効果の場合《陽炎の守護者ブルー・メルキス》等の例外もある。

  • 他の多くの用語と同じく、もともとはMagic:The Gatheringの用語。ただ、MTGと違ってデュエルマスターズには相手のカードのコントロールを奪うカードがほとんど無いため、こちらの意味で使われることは少ない。

参考

コントロール(デッキタイプ)

デッキタイプの分類の一つ。

ビートダウンデッキの対極。
対戦相手の行動を妨害、制御したり、バトルゾーンを制圧することによってゲームの流れを支配し、勝利するデッキの総称。

早い話がじっくり腰を据えて戦っていくデッキタイプ全般のこと。


大雑把に以下のように大別できる。

【除去コントロール】

呪文による除去ハンデスを中心に据えて組まれるコントロール。それらによって、相手のクリーチャー手札を次々に奪っていくことで相手をコントロールしていく。

その中でも、【ドロマー超次元】【黒単コントロール】のように、軽量ハンデスを連打していくものは【ハンデスコントロール】と呼ばれる。

相手の山札切れを勝利手段にする「ライブラリアウト型」、少数積まれた強大なクリーチャーを勝利手段にする「フィニッシャー型」とに、さらに分類できる。

【クリーチャーコントロール】

クリーチャーを主力にするコントロール。序盤から終盤まで軽〜重クリーチャーに頼りながらバトルゾーンの主導権を握り、消極的に相手をコントロールしていく。文明を使用してデッキが組まれることが多く、少数の大型に頼るものには【ヘブンズ・ゲート】、小型を大量に並べるものには【ジェスターソード】などがある。

ランデスデッキ

ランデスを主要な戦略とするデッキ。
相手のマナを自由に使わせないことで相手のテンポアドバンテージを奪っていくことでコントロールする。

ランデスは基本的には補助手段でしかないので、デッキの構成自体はビートダウン的にもコントロール的にもなるが、マナ破壊という戦略自体がコントロール色が強いため、普通はコントロールとして分類されることが多い。
ビートダウン的な構成だったとしてもマナカーブ自体は【速攻】などと違って重めである。

コンボデッキ

コンボデッキも、コンボを完成させるまで基本的にシールドを殴らず、重いカードを多用するため展開が遅めなので、ビートダウンではなくコントロールデッキ寄りと言える。

コントロールに分類される代表的なデッキには、

参考