DM Wiki (旧EUC版)重要なお知らせデュエル・マスターズ WikiはEUC版からUTF-8版に変更しました。 シールド戦 †ブースタードラフトに近似した対戦方法で、1人あたりエキスパンション15パックを開封してそこからデッキを構築する形式。超天篇からチャンピオンシップのフォーマットの1つとなった。オブジェクトの1つであるシールドとは直接の関係はない。 大まかな手順は以下の通り。
構築論 †基本的に採用カードが安定せずテンポ良くクリーチャーを出すことができなくなりがちであるため、シールド戦のデッキはビートダウンとしてはほぼ成り立たない。なので、【クリーチャーコントロール】に寄せると良い。 シールド戦の鉄則を知っているプレイヤー同士の戦いでは、それぞれが出したクリーチャーの潰し合いになる。そのため、タップキルができる上にパワーラインの高い光や除去ができる闇の地位がシールド戦では高い。逆に単純なパンプアップやスピードアタッカー、W・ブレイカーが多い火は敬遠されがち。火の場合シールド戦では中盤以降パワーラインの都合で火力が腐りがち。 クリーチャーの潰し合いの中ではクリーチャーの場持ちの良さが期待できないため、アタックトリガー持ちや常在型能力よりもcip持ちの方が重宝される。但し、《無修羅デジルムカデ》など生き残れば膨大なアドバンテージが取れるクリーチャーの場合はcipがなくともその限りではない。 プレイング論 †S・トリガーを踏んだり手札を与えたりすると裏目になるので序盤は無用なブレイクを行わないこと。また、息切れしやすいフォーマットなので、序盤から手札を乱暴に消費するのも良くない。 相手の動きに合わせて動くのが鉄則で、自分から動かないのが基本。例えば、クリーチャーの展開に合わせて除去を打ったりブロッカーを立てたりするのが良い動き。ただ、高パワーのクリーチャーの場合は積極的に出しても出落ちになりにくいのでその限りではない。 参考 † |