#author("2018-11-08T02:00:06+09:00","","") #author("2019-01-20T19:07:03+09:00","","") *【グラスパーランデス】 [#cb973a3d] [[《グレート・グラスパー》]]で[[ビートダウン]]しながらその能力で[[ランデス]][[クリーチャー]]を[[コスト踏み倒し]]によって出して[[アドバンテージ]]を取るデッキ。主に[[火]]/[[自然]]の2色を基本として[[闇]]をタッチするが、色としては自然が強く出る。 |グレート・グラスパー SR 自然文明 (8)| |NEOクリーチャー:グランセクト 14000| |NEO進化:自分の自然のクリーチャー1体の上に置いてもよい。(クリーチャーが下にあれば、これをNEO進化クリーチャーとして扱う)| |T・ブレイカー| |このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、クリーチャーを1体選び、持ち主のマナゾーンに置いてもよい。| |自分のNEOクリーチャーが攻撃する時、それよりパワーが小さいクリーチャーを1体、自分のマナゾーンからバトルゾーンに出してもよい。| **主要カード [#sb3ceeaa] |[[《グレート・グラスパー》]]|コスト踏み倒しの核| **サポートカード [#dad9e0dc] |[[《未来設計図》]]|相性抜群の[[サーチ]]手段| |[[《巨大設計図》]]|[[《キング・シビレアシダケ》]]でマナに埋める手札を補充| |[[《フェアリー・ギフト》]]※|貴重な早出し手段| |[[《ミステリー・キューブ》]]※|~| |[[《ミステリー・キューブ》]]|~| |[[《キング・シビレアシダケ》]]|メインの初動[[マナブースト]]| |[[《剛撃古龍テラネスク》]]|《グラスパー》の8マナ域までつなげるための手段| |[[《連鎖類覇王目 ティラノヴェノム》]]|[[cip]]と[[アタックトリガー]]でコスト6以下の[[自然]][[単色]][[非進化]]を[[マナゾーン]]から場に出す| |[[《幻影 ミスキュー》]]|《グラスパー》の早出し、《ティラノヴェノム》を起点としての[[ファッティ]]の踏み倒しなどが仕事| **ランデス手段 [#d4eadfbe] |[[《シェル・フォートレス》]]|《グラスパー》で難無く踏み倒せるランデスクリーチャー| |[[《緑神龍ザールベルグ》]]|~| |[[《エクス・リボルバー・ドラゴン》]]|[[スーサイド]]色の強い大掛かりなランデス| |[[《偽りの王 ヴィルヘルム》]]|ランデスの花形| |[[《メガ・マナロック・ドラゴン》]]※|最強クラスのランデス。6マナなので素出しも楽| **フィニッシャー [#g87dcc12] |[[《ボルメテウス・サファイア・ドラゴン》]]※|引ければ強い安全な勝ち筋| |[[《勝利宣言 鬼丸「覇」》]]※|運次第で劣勢を吹き飛ばす強力な[[フィニッシャー]]| **このデッキの使い方 [#h5dd0f06] 理想の流れとしては2ターン目に[[《未来設計図》]]を唱え、3ターン目に[[《キング・シビレアシダケ》]]召喚。4ターン目に[[《剛撃古龍テラネスク》]]でマナを伸ばし、5ターン目に[[《グレート・グラスパー》]]を召喚。後は《グラスパー》でビートダウンを行いつつ踏み倒したクリーチャオの[[cip]]や[[《偽りの王 ヴィルヘルム》]]のマナブーストなどでアドバンテージを取ることで制圧を目指すとよい。 **長所 [#tfdc1963] 《グラスパー》自体が高パワーで打点が高いので、《グラスパー》1体で継続的にビートダウンする展開であってもそこまで不利であるとは言い切れない。[[《異端流し オニカマス》]]などのコスト踏み倒しメタは厳しいように見えるが、場に出ることで[[cip]]が[[トリガー]]すれば取り敢えずはアドバンテージを稼げるため、後はグラスパーの打点とパワーで押し切ることが可能。 [[《巨大設計図》]]を軸とすると4ターン目に楽に8マナまで伸ばせるため、手札事故のリスクを負えば速度も確保できる。 高コストクリーチャーで固める都合上[[《テック団の波壊Go!》]]には強い。防御を《波壊Go!》に依存しているデッキは比較的有利な対面である。 サーチや手札補充の手段は一通り揃っているので、殿堂入りカードの[[《メガ・マナロック・ドラゴン》]]を引き当てるハードルは低い方である。身も蓋もない言い方をすると、《マナロック》の[[カードパワー]]に任せてしまうことがゲームにおいて有効に作用するケースが多い。 **短所 [#l5058643] そもそも《グラスパー》ありきのデッキなので、《グラスパー》を召喚できる8マナまで伸ばさないと有利な展開は期待できない。《キング・シビレアシダケ》や《テラネスク》が引けないと格段とデッキの速度が落ちるため、[[手札事故>事故]]は大きな弱点の1つである。 基本的に5ターン目以降にランデスを始めるなど初動は遅めであり、現環境ではそれ以降遅延して勝つというような[[コントロール]]として動くことは難しい。《マナロック》を運良く引けたらまず《マナロック》でビートダウンするプレイングとなる。 [[【サイクリカランデス】]]の場合は、[[呪文]]を踏み倒せる機構を持つことなどから[[超次元]]呪文による汎用性の高い戦略を取ることができる。それに対してグラスパーランデスはビートダウンしながらランデスを行う以外の勝ち筋を持たず、[[《ボルメテウス・サファイア・ドラゴン》]]や[[《勝利宣言 鬼丸「覇」》]]といったフィニッシャーも引ければラッキーという程度の立ち位置に過ぎない。デッキとしての汎用性の低さが最大の弱点といえよう。 **参考 [#a52653c9] -[[デッキ集(一覧)]] -[[デッキ集/ランデス]] -[[《グレート・グラスパー》]] -[[黒赤緑]] -[[ランデス]]