#author("2019-10-16T18:15:05+09:00","","")
#author("2020-01-14T23:24:48+09:00","","")
*待機 [#f7b30ce8]
待機とは、トリガーした能力が[[解決]]されるのを待っている状態のこと。
待機とは、[[能力]]がトリガーし、[[効果]]が生成されるよう[[解決]]されるのを待っている状態のこと。
「保留」などとも表現される。

|龍聖霊ウィズダムフェウス P 光文明 (7)|
|クリーチャー:エンジェル・コマンド/アポロニア・ドラゴン 7500|
|ブロッカー|
|W・ブレイカー|
|このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、自分の山札の上から5枚を見る。その中から呪文を1枚、相手に見せてから手札に加えてもよい。その後、残りを好きな順序で自分の山札の一番下に置く。|
|このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、名前に《スパーク》とある呪文を1枚、自分の手札からコストを支払わずに唱えてもよい。|

例えば上記の[[《龍聖霊ウィズダムフェウス》]]は[[cip]]を2つ持ち、実際に[[バトルゾーン]]に出た際にはどちらか一方を先に使用する。
この時、まだ解決していない方の[[効果]]が待機状態にあたる。
この時、まだ解決していない方の[[能力]]が待機状態にあたる。

同じタイミングで[[トリガー]]した[[能力]]は同時に解決することはできず、一つずつ解決するため、必ず待機状態の[[能力]]が存在する。
逆に同じタイミングで[[トリガー]]した効果が他になければ、すぐ解決するだけであるため、待機についてことさら意識する必要はない。

**原則 [#s8c8dcf7]
-同じタイミング発生し待機している各能力は、[[アクティブ・プレイヤー]]が[[解決]]→非アクティブ・プレイヤーが[[解決]]の順番を守っていれば、能力の持ち主が好きな順番で[[解決]]できる
--他に待機されている効果がある最中に追加で別の効果が待機した場合、追加された順番に関係なく[[解決]]することができる
--効果[[解決]]に割り込む形で待機された効果を使うことはできない(割り込めるケースは[[S・トリガー]]か[[置換効果]]か効果の一環として別のカードを使うものだけである)
-一度トリガーした効果は、発生源が消滅しても待機されたままになる
-[[効果]]の条件が適正であるかどうかは[[解決]]時に判定し、不適の場合は効果は不発となる
--[[能力]]自体が別のテキストを参照するものの場合、参照に失敗するならば効果は不発となる
**ルール [#s8c8dcf7]

**より複雑な例 [#z3e12311]
バトルゾーンに自分の[[《雷鳴の守護者ミスト・リエス》]]、[[《永遠の悪魔龍 デッド・リュウセイ》]]、[[《オタケタケM》]]、[[《無敵の咆哮》]]があり、相手のシールドゾーンに要塞化した[[《ローズ・キャッスル》]]があるとする。
また、自分のマナゾーンには、光文明のカードとジョーカーズと[[《火炎の流星ソンクン》]]を含む4枚が置かれており、墓地に1枚以上のジョーカーズがあるものとする。
[[総合ルール>デュエル・マスターズ総合ゲームルール]]には次のように書かれている。

|雷鳴の守護者ミスト・リエス|
|他のクリーチャーがバトルゾーンに出た時、カードを1枚引いてもよい。|
#hr
|永遠の悪魔龍 デッド・リュウセイ|
|このクリーチャーまたは他のクリーチャーが破壊された時、カードを1枚引いてもよい。|
#hr
|オタケタケM|
|このクリーチャーがバトルゾーンを離れた時、相手は自身の手札を1枚選び、捨てる。|
#hr
|無敵の咆哮|
|このクリーチャーが破壊される時、墓地に置くかわりに自分のマナゾーンに置く。|
#hr
|ローズ・キャッスル|
|バトルゾーンにある相手のクリーチャーすべてのパワーは-1000される。(パワー0以下のクリーチャーは破壊される)|
>110.5a いったん誘発したら、効果はその発生源とは独立して待機状態の効果となります。その後、その効果の発生源となる能力を持つカードが別のゾーンに移動しても、効果がなくなることはありません。ただし、いくつかの効果はその効果が直接何かをするのではなく、その効果の発生源に何かをさせることに注意してください。チェックする時点で発生源が既に元あったゾーンにない場合でも、発生源がその処理を行ないます。
***原則 [#wdfb0abf]
-同一プレイヤーが同じタイミングで複数の能力を誘発した場合、能力の持ち主が好きな順番で[[解決]]できる
--他に待機されている能力がある最中に追加で別の能力が待機した場合、追加された順番に関係なく[[解決]]することができる
--能力[[解決]]に割り込む形で待機された能力を使うことはできない(割り込めるケースは[[S・トリガー]]のような[[置換効果]]を生み出すものか効果の一環として別のカードを[[使う]]ものだけである)
-同じタイミングで発生し待機している各能力は、[[アクティブ・プレイヤー]]のカードによるものが優先的に解決される
--[[アクティブ・プレイヤー]]の能力の解決がすべて終わらなければ、非アクティブ・プレイヤーの能力は解決できない
--非アクティブ・プレイヤー側の解決中に[[アクティブ・プレイヤー]]側で能力が誘発した場合、それが解決されるまで非アクティブ・プレイヤー側の能力はすべて待機したままとなる
-一度トリガーした能力は、発生源が消滅しても待機されたままになる
-[[能力]]の条件が適正であるかどうかは[[解決]]時に判定し、不適の場合は効果は不発となる
-待機した[[能力]]が[[ステップ]]をまたぐことはない
--誘発した[[能力]]は必ずそのステップ中にすべて解決してから、次のステップに移行する

ここで[[《BAKUOOON・ミッツァイル》]]の能力を使い、《デッド・リュウセイ》、《オタケタケM》、《無敵の咆哮》を破壊して召喚することにした。
|BAKUOOON・ミッツァイル|
|このクリーチャーを召喚する時、自分のクリーチャーを好きな数破壊してもよい。こうして破壊したクリーチャー1体につき、このクリーチャーの召喚コストを2少なくする。ただし、コストは0以下にならない。|
|このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、このクリーチャーを召喚する時に破壊されたクリーチャー1体につき、GR召喚する。|
***モード・アイコンについて [#j360602c]
モードやアイコンを選択するタイミングは、[[解決]]時ではなく、''待機する瞬間''である。
そのため、モードを持つ効果が待機していて、[[解決]]時に「►」のテキストが参照できなくなっていたとしても不発になることはない。
>603.3b 誘発型能力の中には、それに続くアイコンの能力を使うと書かれているものがあります。それらの能力は誘発した段階でアイコンに記された内容を含めて待機状態になります。
>>例:キズナプラスを持つクリーチャーが攻撃して下にあるカードを墓地に置いた時、その後能力の解決前にアイコンを持つクリーチャーが破壊されたとしても、能力起動時に墓地にカードを置いた段階で選ばれたふたつのアイコン能力は待機状態になっています。

***《ミッツァイル》召喚時 [#b978e381]
この時点で待機している能力は次の1つしかないのでそれを[[解決]]する。
|~待機中の効果|~発生源|h
|好きな数破壊し、数に応じてコスト軽減|《ミッツァイル》|
***「〜する時」と「〜した時」の違い [#g6cb5435]
「〜した時」とある能力は積み上げていくように能力を待機させることができるが、「〜する時」は一度にすべてを待機させなければならない。
これは「〜する時」とは1回のトリガータイミングに1度しか訪れないためである。「〜する時」のタイミングを逃してしまえば、もうそのイベントでは「〜する時」の能力は宣言できない。

《無敵の咆哮》の能力は[[置換効果]]なので、《ミッツァイル》の召喚中に割り込んで適用される。
つまり、3回「破壊」という行為を行われ(《無敵の咆哮》はマナゾーンに、他2体は墓地に置かれる)、召喚コストを6軽くして召喚する処理になる。
これによりマナゾーンは自然文明のカードを含む5枚となる。
***待機できない能力について [#i0d2ce4b]
「〜する時」の読点以下のテキストについては宣言時点で条件が満たすことができなくても待機させることができるが、読点以前のテキストについては厳密に守られていなければならない。

***《ミッツァイル》召喚後 [#ecc870c6]
召喚により、《ミッツァイル》、《ミスト・リエス》、《デッド・リュウセイ》、《オタケタケM》の効果が待機状態になる。
|~待機中の効果|~発生源|h
|2回GR召喚|《ミッツァイル》|
|任意で1ドロー|《ミスト・リエス》|
|任意で1ドロー|《デッド・リュウセイ》|
|セルフハンデス|《オタケタケM》|
※《無敵の咆哮》は「破壊された」にカウントされないので《ミッツァイル》のGR召喚は2回である。
※《デッド・リュウセイ》自身の破壊は1ドローできるが、《オタケタケM》の破壊は《デッド・リュウセイ》の効果で1ドローできない。[[《凶鬼07号 ジャバランガ》]]の裁定を参照のこと。
例えば宣言条件が「侵略:火のコマンド(自分の火のコマンドが攻撃する時、〜」である[[《轟く侵略 レッドゾーン》]]なら、コマンドではない火のクリーチャー攻撃時には、待機させることができない。

この時点で待機している能力は4つあるが、''プレイヤーはこれらの能力を、トリガーした順番に関係なく好きな順番で、1つずつ解決していく''。
***呪文について [#v1d5aa0f]
呪文の場合は「呪文1枚を解決」という形で処理されるため、[[呪文能力]]を複数もっていたとしても、カードに書かれている順番を変えることはできない。
例えば、相手のクリーチャーが[[アンタップ]]した[[《シン・ガイギンガ》]]のみの状態で[[《支配のオラクルジュエル》]]を唱えたら、必ず「相手のアンタップしているクリーチャーを1体破壊する。」を実行してから「相手のクリーチャーをすべてタップする。」を実行しなければならない。
先に「相手のクリーチャーをすべてタップする。」を実行してから「相手のアンタップしているクリーチャーを1体破壊する。」を実行して、《シン・ガイギンガ》の「相手がこのクリーチャーを選んだ時」をトリガーさせないというプレイはルール違反である。

この例では次に2回GR召喚することを選択した。
***その他 [#bb4c59f3]
[[ターンの残りをとばす]]が行われた場合は待機状態の能力は消滅する。

***2回GR召喚後 [#w1cbe2cd]
[[解決]]の結果、[[《マリゴルドIII》]]と[[《続召の意志 マーチス》]]がGR召喚された。
|マリゴルドIII|
|マナドライブ6 (自然):このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、自分のマナゾーンのカードが6枚以上で自然文明があれば、コスト5以下の進化ではないクリーチャー1体またはコスト1以下のオーラ1枚を、自分のマナゾーンからバトルゾーンに出してもよい。 |
#hr
|続召の意志 マーチス|
|マナドライブ5 (光):このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、自分のマナゾーンのカードが5枚以上で光文明があれば、GR召喚する。|

《マリゴルドIII》の能力は、バトルゾーンに出た時点では条件を満たせていないが、能力は待機している。
もちろん今のままでは待機できても、いざ[[解決]]しようとすれば効果が不発になってしまうので意味はないように思われる、後述の通りとなる。
**具体例 [#z3e12311]

《マーチス》のパワーは1000のため、出た瞬間に相手の《ローズ・キャッスル》で破壊されてしまうが、出たことには変わりないため《ミスト・リエス》の能力がトリガーする。
また、《マーチス》の[[cip]]はバトルゾーンに一瞬でも出た時点で待機状態になっているので、《マーチス》がバトルゾーンからいなくなっても[[解決]]することができる。
***待機割り込みの例 [#j7afd0d2]

|~待機中の効果|~発生源|h
|任意で1ドロー|《ミスト・リエス》|
|任意で1ドロー|《ミスト・リエス》|
|任意で1ドロー|《ミスト・リエス》|
|任意で1ドロー|《デッド・リュウセイ》|
|セルフハンデス|《オタケタケM》|
|マナからコスト踏み倒し|《マリゴルドIII》|
|GR召喚|《マーチス》|
自分の[[《雷鳴の守護者ミスト・リエス》]]がいる状態で[[《太陽の精霊龍 ルルフェンズ》]]を出した場合、前者の[[ドロー]]と後者の[[コスト踏み倒し]]の好きな方から解決できる。この状態の待機中の能力は以下。
|~待機中の能力|~発生源|h
|1ドロー|《雷鳴の守護者ミスト・リエス》|
|コスト踏み倒し|《太陽の精霊龍 ルルフェンズ》|
この時、[[《太陽の精霊龍 ルルフェンズ》]]の[[コスト踏み倒し]]を先に行って[[《雷光の使徒ミール》]]を出した場合、これによって誘発した能力は待機中の能力群に追加され、以下の中から好きな[[能力]]を解決できる状態になる。先に発生した[[《雷鳴の守護者ミスト・リエス》]]のドローを先に行わなければいけない、ということはない。
|~待機中の能力|~発生源|h
|1ドロー|《雷鳴の守護者ミスト・リエス》|
|1ドロー|《雷鳴の守護者ミスト・リエス》|
|敵獣タップ|《雷光の使徒ミール》|

この状態で、次にGR召喚を選択した。
***発生元を除去する例 [#rd41a61d]

***GR召喚後 [#zdfae79e]
[[解決]]の結果、[[《パッパラパーリ騎士》]]がGR召喚された。
|パッパラパーリ騎士|
|マナドライブ2 (J):このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、自分のマナゾーンのカードが2枚以上でジョーカーズがあれば、ジョーカーズを1枚、自分の墓地からマナゾーンに置く。|
自分の[[《雷鳴の守護者ミスト・リエス》]]がいる状態で[[《アクア忍者 ライヤ》]]を出すと、待機している能力は以下になる。
|~待機中の能力|~発生源|h
|1ドロー|《雷鳴の守護者ミスト・リエス》|
|バウンス|《アクア忍者 ライヤ》|
この時、[[バウンス]]を先に解決して[[《雷鳴の守護者ミスト・リエス》]]と[[《アクア忍者 ライヤ》]]のどちらを[[バトルゾーン]]から離しても、待機中の1ドローが失効することはない。
|~待機中の能力|~発生源|h
|1ドロー|《雷鳴の守護者ミスト・リエス》|

この召喚の結果、待機中の能力でマナゾーンのカードを増やすことが可能になり、そちらを先に[[解決]]すれば《マリゴルドIII》の条件を後から満せることになった。
このような場面に影響を与えるルールが「''効果が不発に終わりそうなものでも待機は行われる''」である。
[[解決]]時点で条件を満たしているのであれば、待機した瞬間に条件を満たしていなくても[[解決]]させることができる。
***待機中に条件を満たす例 [#b765bd27]
自分の[[《Dの花道 ズンドコ晴れ舞台》]]があり、[[マナゾーン]]に[[火]]の[[カード]]が2枚の状態で[[《爆炎シューター マッカラン》]]を出したとする。
[[《爆炎シューター マッカラン》]]の[[マナ武装]][[能力]]は条件を満たしていないが、誘発自体はする。この時点での待機中の能力は以下となる。
|~待機中の能力|~発生源|h
|1マナブースト|《Dの花道 ズンドコ晴れ舞台》|
|効果バトル(条件未達成)|《爆炎シューター マッカラン》|
ここで先に[[マナブースト]]の方を解決し、[[火]]の[[カード]]が置かれれば、最終的に[[《爆炎シューター マッカラン》]]の[[効果]]を使うことができる。
|~待機中の能力|~発生源|h
|効果バトル|《爆炎シューター マッカラン》|

|~待機中の効果|~発生源|h
|任意で1ドロー|《ミスト・リエス》|
|任意で1ドロー|《ミスト・リエス》|
|任意で1ドロー|《ミスト・リエス》|
|任意で1ドロー|《ミスト・リエス》|
|任意で1ドロー|《デッド・リュウセイ》|
|セルフハンデス|《オタケタケM》|
|マナからコスト踏み倒し|《マリゴルドIII》|
|墓地からマナに1枚|《パッパラパーリ騎士》|
***アクティブ・プレイヤーを優先する例1 [#q1e9c0df]
自分のターン中、[[バトルゾーン]]に自分と相手の[[《雷鳴の守護者ミスト・リエス》]]がいる状態で、自分が[[《太陽の精霊龍 ルルフェンズ》]]を出した場合、待機している能力は以下になる。
|~待機中の能力|~発生源|h
|1ドロー|《雷鳴の守護者ミスト・リエス》(A)|
|1ドロー|相手の《雷鳴の守護者ミスト・リエス》(a)|
|コスト踏み倒し|《太陽の精霊龍 ルルフェンズ》(A)|
※(A)は[[アクティブ・プレイヤー]]側、(a)は非アクティブ・プレイヤー側を指す。以降の例も同様。

この状態で、先にマナブースト、次にマナからコスト踏み倒しを選択し、マナゾーンから[[《火炎の流星ソンクン》]]を出した。
|火炎の流星ソンクン|
|マーシャル・タッチ(このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分の他のクリーチャーを1体、バトルゾーンから手札に戻してもよい。そうした場合、このクリーチャーのMT能力を使う)|
|MT-相手の「ブロッカー」を持つクリーチャーを1体破壊する。|
「能力の解決は[[アクティブ・プレイヤー]]が優先」というルールにより、この時点で解決できるのは[[アクティブ・プレイヤー]]である自分の側の1[[ドロー]]と[[コスト踏み倒し]]だけであり、どれを先に解決するかは自分に決定権がある。
自分側の待機中の能力(上の表で発生源がA)が全て解決を終えるまで、相手側の待機中の能力は解決できない。

***《ソンクン》踏み倒し後 [#k05f2da1]
《ソンクン》のパワーは1000のため、《マーチス》と同様に出た瞬間に破壊されてしまうが、《ミスト・リエス》とcipは待機される。
ここで注意しなければならないのは、待機する能力は「任意で味方をバウンスでき、そうした場合相手のブロッカー1体破壊」ではなく「任意で味方をバウンスでき、''そうした場合自身のMT能力を使う''」であること。
この違いは非常に大きく、COLOR(red){''《ソンクン》のcipで味方をバウンスすることはできるが、その行為による相手のブロッカー1体破壊する効果は発生しない''}。
この後、自分側が1ドローから順に解決していったとする。
|~待機中の能力|~発生源|h
|1ドロー|相手の《雷鳴の守護者ミスト・リエス》(a)|
|コスト踏み倒し|《太陽の精霊龍 ルルフェンズ》(A)|

-[[マーシャル・タッチ]]に限らず、[[返霊]]などの「次の○○能力を使う」、[[スマッシュ・バースト]]の「呪文側を唱える」といったテキストは、[[解決]]時にバトルゾーンから離れている、あるいは進化クリーチャーの下にあり特性が失われているのであれば不発に終わるという裁定のため。
次に[[コスト踏み倒し]]を解決したとする。ここで[[バトルゾーン]]に出したのが[[《雷光の使徒ミール》]]だった場合、新たにその[[cip]]および[[《雷鳴の守護者ミスト・リエス》]]の[[能力]]がアクティブ・プレイヤー側のものとして待機する。当初のアクティブ・プレイヤー側の能力は全て解決したが、新たに追加されたため、この時点でもまだ相手は1ドローすることができない。
|~待機中の能力|~発生源|h
|1ドロー|相手の《雷鳴の守護者ミスト・リエス》(a)|
|敵獣タップ|《雷光の使徒ミール》(A)|
|1ドロー|《雷鳴の守護者ミスト・リエス》(A)|
|1ドロー|相手の《雷鳴の守護者ミスト・リエス》(a)|
後から追加されたものも含め、自分側の待機中の処理がすべて終わったことを確認できて初めて、相手側が待機中の能力を解決できる。なお、相手側の待機中の能力のどれを先に解決するかは、相手に決定権がある。
|~待機中の能力|~発生源|h
|1ドロー|相手の《雷鳴の守護者ミスト・リエス》(a)|
|1ドロー|相手の《雷鳴の守護者ミスト・リエス》(a)|

|~待機中の効果|~発生源|h
|任意で1ドロー|《ミスト・リエス》|
|任意で1ドロー|《ミスト・リエス》|
|任意で1ドロー|《ミスト・リエス》|
|任意で1ドロー|《ミスト・リエス》|
|任意で1ドロー|《ミスト・リエス》|
|任意で1ドロー|《デッド・リュウセイ》|
|セルフハンデス|《オタケタケM》|
|任意で味方1体バウンス、そうしたらMT能力|《ソンクン》|
***アクティブ・プレイヤーを優先する例2 [#r74aa7e7]
上とは逆に相手のターン中、[[バトルゾーン]]に自分と相手の[[《雷鳴の守護者ミスト・リエス》]]がいる状態で、自分が[[《太陽の精霊龍 ルルフェンズ》]]を何らかの方法で出した場合、待機している能力は以下になる。
|~待機中の能力|~発生源|h
|1ドロー|《雷鳴の守護者ミスト・リエス》(a)|
|1ドロー|相手の《雷鳴の守護者ミスト・リエス》(A)|
|コスト踏み倒し|《太陽の精霊龍 ルルフェンズ》(a)|
このケースでは相手がアクティブ・プレイヤーなので、相手の1ドローが優先的に行われる。
|~待機中の能力|~発生源|h
|1ドロー|《雷鳴の守護者ミスト・リエス》(a)|
|コスト踏み倒し|《太陽の精霊龍 ルルフェンズ》(a)|

***(余談)《ミスト・リエス》をバウンスした場合 [#c77a59a1]
《デッド・リュウセイ》でも起こったように、バトルゾーンでトリガーする能力が、トリガータイミングと同時にバトルゾーンから離れた場合、その能力はトリガーしないというルールがある。
一方、既にトリガーした能力については、その発生源がバトルゾーンで効力を発揮するものであっても、バトルゾーンを離れることで失効したりはしない。
つまり、上の例では《ミスト・リエス》による5回の1ドローが待機しているが、ここで《ミスト・リエス》をバウンスしても5回の1ドロー能力は残ったままとなる。
***アクティブ・プレイヤーを優先する例3 [#s7076681]
自分のターン中、[[バトルゾーン]]に自分の[[《雷鳴の守護者ミスト・リエス》]]、相手の[[《早撃人形マグナム》]]がいる。
ここで自分が[[《ヘブンズ・フォース》]]を唱えて[[《飛行男》]]2体を出した場合、待機中の能力は以下になる。
|~待機中の能力|~発生源|h
|1ドロー|《雷鳴の守護者ミスト・リエス》(A)|
|1ドロー|《雷鳴の守護者ミスト・リエス》(A)|
|《飛行男》破壊|相手の《早撃人形マグナム》(a)|
|《飛行男》破壊|相手の《早撃人形マグナム》(a)|

-[[総合ルール>デュエル・マスターズ総合ゲームルール]]には次のように書かれている。
アクティブ・プレイヤーが優先なので、まず自分側の1ドローを1つずつ解決する。
2つ解決した後は以下の状態になる。

>110.5a いったん誘発したら、効果はその発生源とは独立して待機状態の効果となります。その後、その効果の発生源となる能力を持つカードが別のゾーンに移動しても、効果がなくなることはありません。ただし、いくつかの効果はその効果が直接何かをするのではなく、その効果の発生源に何かをさせることに注意してください。チェックする時点で発生源が既に元あったゾーンにない場合でも、発生源がその処理を行ないます。
|~待機中の能力|~発生源|h
|《飛行男》破壊|相手の《早撃人形マグナム》(a)|
|《飛行男》破壊|相手の《早撃人形マグナム》(a)|

**待機できない効果について [#i0d2ce4b]
「〜する時」の読点以下のテキストについては宣言時点で条件が満たすことができなくても待機させることができるが、読点以前のテキストについては厳密に守られていなければならない。
ここで相手が《早撃人形マグナム》の能力を1つ解決し、[[《飛行男》]]を[[破壊]]したとする。すると[[《飛行男》]]の[[pig]]が誘発し以下の状態になる。
|~待機中の能力|~発生源|h
|1ハンデス|《飛行男》(A)|
|《飛行男》破壊|相手の《早撃人形マグナム》(a)|

例えば宣言条件が「侵略:火のコマンド(自分の火のコマンドが攻撃する時、〜」である[[《轟く侵略 レッドゾーン》]]なら、コマンドではない火のクリーチャー攻撃時には、待機させることができない。
すでに自分側の能力はすべて解決し、相手側の能力の解決に移っていたが、[[《飛行男》]]の[[pig]]、すなわち[[アクティブ・プレイヤー]]の[[能力]]が新たに発生したことになる。
この場合、[[アクティブ・プレイヤー]]側である自分に再び解決権が渡り、1[[ハンデス]]が優先的に解決される。相手が[[《早撃人形マグナム》]]の処理を続けて行い、先に[[《飛行男》]]2体を立て続けに破壊するということはできない。
|~待機中の能力|~発生源|h
|《飛行男》破壊|相手の《早撃人形マグナム》(a)|

**モードについて [#j360602c]
モードを選択するタイミングは、[[解決]]時ではなく、''待機する瞬間''である。
そのため、モードを持つ能力が待機していて、[[解決]]時に「►」のテキストが参照できなくなっていたとしても不発になることはない。

**「〜する時」と「〜した時」の違い [#g6cb5435]
「〜した時」とある能力は積み上げていくように待機させることができるが、「〜する時」は一度にすべてを待機させなければならない。
これは「〜する時」とは1回のトリガータイミングに1度しか訪れないためである。「〜する時」のタイミングを逃してしまえば、もうそのイベントでは「〜する時」の能力は宣言できない。

**その他 [#bb4c59f3]
[[ターンの残りをとばす]]が行われた場合は待機状態の能力は消滅する。

**参考 [#k925303d]
-[[用語集]]
-[[能力]]
-[[トリガー能力]]
-[[効果]]
-[[トリガー]]
-[[解決]]
-[[宣言]]