#author("2018-10-05T00:47:31+09:00","","")
*マナカーブ [#wcd51cc7]

[[デッキ]]内の[[カード]]を[[コスト]]ごとにまとめ、その枚数をグラフにしたもの。
[[デッキビルディング]]の際に考慮するべき概念で、[[カード]]の[[コスト]]とその枚数のバランスを決める上での指針となる。

一般的には[[軽い]][[カード]]は多く、[[重い]][[カード]]になるほど徐々に少なくなるように構築するのが良いとされる。
序盤に[[重い]][[カード]]が[[手札]]に多いと、[[マナ]]が足りず身動きが取れなくなるためである。

2〜3[[コスト]]の[[カード]]が多めで、重くなるにつれて枚数が少なくなると、グラフはきれいなカーブを描く。
重い[[コスト]]に大きな山があると、序盤にその[[カード]]が[[手札]]にだぶつく可能性が高くなる。
それでも[[重い]][[カード]]を多めに入れたい場合、序盤に[[マナゾーン]]に置いた[[カード]]を後で[[回収]]できる構成にすることで[[デッキ]]の回転が良くなる場合がある。

ただし[[軽い]][[カード]]が多すぎると[[デッキ]]全体の[[カードパワー]]が下がり、[[手札]]が切れる後半での[[今引き]]による解決力の低下を招いてしまう。
序盤の安定か後半の爆発力のどちらを重視するか、そのさじ加減が重要となるだろう。

-[[マナブースト]]を搭載した[[デッキ]]では、上記とやや異なる形のマナカーブが使われる。&br;例えば2[[コスト]]の[[マナブースト]]を使うと次のターンには4[[コスト]]のカードが使える。それがマナブーストカードであれば、結果的にコスト6のカードを4[[ターン]]目に使うことができる。これを俗に2→4→6の流れと呼び、実際にその目論見通りにターンを回すことを「繋げる」と呼ぶ。
-この流れを狙う[[デッキ]]構成の場合、上記の例で言えば[[コスト]]3や5のカードは流れの中に入ってこないため、好んで投入されない。結果的にそのコストのカードはほぼ抜けることになり、マナカーブは凸凹になる。ただし、遠目で見れば低コストが多め、高コストが少なめになるデッキの方が安定することは変わらない。

--[[【連ドラ】]]だと、[[デッキ]]の半分以上が[[《紅神龍バルガゲイザー》]]を始めとした6[[マナ]]以上の[[ドラゴン]]になり、4〜5[[マナ]]帯が抜ける。これは3[[ターン]]目の[[《コッコ・ルピア》]]を前提として4[[ターン]]目に[[コスト]]6の[[カード]]を使う戦法を取っているからに他ならない。そのため流れを断ち切れる[[除去]]や[[ハンデス]]等による妨害は、「繋げる」戦法を取る[[デッキ]]には単純な1:1交換以上の働きが期待できる。

--また[[《奇天烈X グランドダイス》]]の能力を[[コンセプト]]としたデッキではマナコストが奇数に偏らせて構築する。[[【速攻】]]でも、[[ミラーマッチ]]対策(同系対策)で[[S・トリガー]]用に[[《デーモン・ハンド》]]と[[《地獄スクラッパー》]]を投入すると、その中間が抜ける事がある。&br;これらは必ずしもマナカーブに縛られる必要のない好例といえるだろう。

-漫画「デュエル・マスターズ」では[[勝舞>切札 勝舞]]が[[《ボルメテウス・ホワイト・ドラゴン》]]とデッキ構築してる時にこれについて言及していた。

**参考 [#v864bf59]
-[[用語集]]
-[[コスト]]
-[[デッキビルディング]]
-[[デッキ集]]
-[[【連ドラ】]]
-[[事故防止]]